Бумажные игры · № 21
Волк и овцы
Загнать волка так, чтобы ему некуда стало шагнуть
- Ваших ходов
- 0
- Волку до прорыва
- 7
- Партии
- 0:0
Щёлкните по своей шашке, потом по клетке. С клавиатуры — стрелки перебирают ходы, Enter ходит.
Как устроено
Доска шашечная, и живут на ней только тёмные клетки — те, что заштрихованы карандашом. Внизу стоят четыре овцы, наверху — волк; первым ходит он. Ходят все по диагонали и ровно на одну клетку, но овцы только вперёд, навстречу волку, а волк — в любую из четырёх сторон. Никто никого не бьёт: с доски за всю партию не уходит ни одна шашка.
Волк выигрывает, если доберётся до нижнего ряда — прорвётся за спины овец. Овцы выигрывают, если волку в свой ход некуда шагнуть: он заперт. И есть третий исход, о котором вспоминают редко: если некуда шагнуть самим овцам, партию берёт волк.
Отсюда всё напряжение. Овца назад не ходит, поэтому каждая прошедшая мимо волка овца из игры вышла: перекрыть дорогу она уже не сможет. Стадо обязано идти стенкой и двигать ту овцу, после которой в строю не останется дыры, — а волк только и ждёт, когда такая дыра появится. При точной игре овцы выигрывают всегда; вся трудность в том, чтобы ни разу не ошибиться.
Синим на этом листе пишет ваша рука, карандашом — соперник, поэтому цвет закреплён не за волком и не за овцами, а за тем, кто вы в этой партии. Овца — простой кружок, волк — кружок, перечёркнутый крест-накрест: так на бумаге отличают дамку от простой шашки, и это же напоминает, что ходит он в обе стороны. Карандашная точка в углу клетки — туда можно пойти.